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Asunto pendiente (opcional) 10

Creando el Personaje
Mundo de Kandrax
Para crear tu personaje y su trasfondo, hay que entender algunas particularidades del mundo de Kandrax:
Civilización
t
Dioses
La presencia de los dioses en Kandrax será un tema importante y principal en las campañas.
Tu personaje no tiene por qué tener ninguna relación con ellos en su trasfondo, en cuyo caso será divertido ir aprendiendo durante el transcurso de tus aventuras de su existencia e ir decidiendo poco a poco qué relación tendrás con ellos.
Pero también puedes escoger un personaje con relación más directa con los dioses como un clérigo, paladín, druida, en algunos casos brujo, o incluso más adelante algunas especialidades del resto de clases. En ese caso, tú decides (con ayuda del Dungeon Master) cuánto conocimiento quieres tener desvelado sobre su naturaleza: desde conocimientos básicos y subjetivos, hasta conocimientos más globales e iluminados.
Tipos de personaje
Tu personaje estará inicialmente definido por su **raza**, **clase**, **trasfondo**, e **historia personal**. Después de eso, tu personaje podrá evolucionar y adaptarse a medida que avance la historia en la dirección que quieras. Las siguientes definiciones son **orientativas** y pueden ser **interpretadas** y modificadas libremente para **adaptarlas a un estilo propio**. Tu Dungeon Master te ayudará a entender los límites de cada una.
Razas
Humano
- Ambiciosos por demostrar logros en una vida más corta que la de otras razas
- Más diversos y adaptables que las otras razas
- Crean las organizaciones más numerosas y mejor coordinadas
- Tienen los motivos más variados para explorar el mundo
Enano
- Pequeños pero duros y resistentes. Decisivos y cabezones.
- Hábiles guerreros, mineros y trabajadores de roca y metal
- Viven hasta 400 años, salen de la juventud a los 50
- Respetan la tradición
- Suelen explorar el mundo en busca de riquezas o para cumplir una misión que su clan o dios les han encomendado
- Subrazas
- Enanos de las Colinas: más sabios y resistentes
- Enanos de las Montañas: más fuertes y hábiles con herramientas
Elfo
- Pueblo mágico y con gracia sobrenatural. Elegantes, educados y ágiles
- Cultura cerrada, es difícil entrar en su círculo de confianza
- Amantes del arte, la naturaleza, la maestría y la belleza
- Más bajos y esbeltos que los humanos de media. Sin vello facial
- Viven hasta 700 años. Alcanzan madurez física a los 18, pero en su cultura se valora más alcanzar la madurez mental, por lo que no suelen considerarse adultos hasta los 100 años.
- Suelen explorar el mundo por pura curiosidad y afán de conocimiento, pero sin mezclarse culturalmente por donde pasan.
- Subrazas
- Altos Elfos: Inteligentes, hábiles con las manos y la magia
- Elfos de los Bosques: Sabios, rápidos y furtivos
- Elfos Oscuros (Drows): Carismáticos, acostumbrados a la oscuridad
Mediano
- Caseros, familiares y sencillos. Empáticos y generosos
- Muy bajitos y escurridizos, saben pasar desapercibidos
- Viven hasta 150 años, alcanzan la madurez a los 20
- Se adaptan rápidamente a cualquier público. Buenos leyendo a la gente
- Suelen explorar el mundo porque están dispuestos a ganarse la vida trabajando duro dónde y cómo sea
- Subrazas:
- Piesligeros: Carismáticos y sigilosos
- Fornidos: Duros y resistentes
Semielfo
- Descendiente de elfo y humano
- Término medio en características físicas entre humanos y elfos
- Pueden adaptarse fácilmente a ambos mundos, aunque a veces son rechazados por ambos
- Viven hasta 180 años
- Suelen preferir no ligarse a ninguno de sus orígenes. Se les suele ver como vagabundos, viajando sin un sitio fijo en el que vivir; como diplomáticos, haciendo de intermediarios entre otras razas, etc
Semiorco
- Descendiente de orco y humano
- Viven hasta 75 años, madurando muy rápido, considerándose adulto completo con 14 años.
- Suelen explorar el mundo para demostrar su valía y su fuerza, para buscar la fama, o para simplemente vivir de forma extrema
- Son grandes y fornidos (alrededor de 2m, en torno a 100kg), fuertes y resistentes
- Sienten las emociones fuertemente
Clases
Bárbaro
Guerrero de instintos primarios, con capacidad innata para el combate
No suelen usar armadura y suelen estar en sintonía con la naturaleza
Tienen muchos estilos de combate, pero centrados en el cuerpo a cuerpo y en entrar en furia.
Principales características: Fuerza y Carisma
Bardo
Conoce el poder de las palabras: lanza conjuros a través de ellas y la música
Experto en entretener con música y poesía y también en manipulación y persuasión
Expertos en aprender habilidades de todo tipo
Les gusta una buena historia, sin importar lo adornada que esté o lo veraz que sea.
Principales características: Carisma y Destreza
Brujo
Lanzadores de conjuros que consiguen su magia gracias a un pacto con un ser sobrenatural, al que veneran como un dios, o del que aprenden como un maestro
Ansían el conocimiento y poder ocultos o perdidos
Pueden desenvolverse fácilmente en el combate cuerpo a cuerpo, tanto con armas como con conjuros
Principales características: Carisma y Constitución
Clérigo
Intermediarios entre dioses y mortales
Lanzador de conjuros gracias a la conexión intuitiva y ritual con el dios que sigue.
Combinan conjuros de curación, inspiración y ataque con un sólido combate cuerpo a cuerpo con armas contundentes
Principales características: Sabiduría y Fuerza o Constitución
Druida
Reverencian la naturaleza por encima de todo, personificando su resistencia, astucia y furia
Lanzador de conjuros de las fuerzas elementales o emulando a criaturas salvajes
Si dos druidas coinciden, se verán como hermanos y todos tienen un vínculo no escrito entre ellos
Principales características: Sabiduría y Constitución
Guerrero
Clase más diversa y flexible, abarca todos los tipos de combate: con armas ligeras y rápidas, armas lentas y pesadas, especializándose en defensa, siendo expertos en armas a distancia, etc.
Hay 3 arquetipos de guerrero:
- los que complementan el combate con un poco de magia
- los que se centran en potencia física para el movimiento y el ataque
- los que aprenden varias habilidades especiales de combate que pueden usar estratégicamente en distintas situaciones
Principales características: Fuerza (todo tipo de armas) o Destreza (armas ligeras o a distancia) y Constitución (defensa) o Inteligencia (conjuros de combate)
Mago
Practicante de magia por excelencia, su poder proviene de sus estudios, sus libros mágicos y sus investigaciones
Viven para aprender. Su riqueza y tiempo lo dedican a extender su conocimiento, ya sea encerrados en bibliotecas o lugares arcanos o explorando el mundo en busca de información.
Existen 8 escuelas de magia, cada una con su propio tipo y temática de conjuros y sus propias habilidades mágicas. Cada mago pertenece a un tipo de escuela.
Principales características: Inteligencia y Constitución o Destreza
Hechicero
Tienen la habilidad innata de lanzar conjuros
No se puede “estudiar hechicería”, alguien es hechicero o no lo es.
Su magia tiene un pequeño componente de impredecibilidad.
Son poco comunes y tienen una necesidad de usar su magia que les impulsa a explorar y a la aventura
Principales características: Carisma y Constitución
Monje
Usan el ki, que canalizan para conseguir efectos mágicos sobrenaturales sobre su propia cuerpo o contra sus enemigos
Viven en comunidades con una fuerte estructura que pueden abandonar temporalmente para relacionarse con el resto del mundo.
Se especializan en el combate mediante artes marciales o en el sigilo como espías o asesinos
Principales características: Destreza y Sabiduría
Paladín
Combinan combate y armaduras con poderosos hechizos tanto ofensivo como de defensa y curación
Su poder proviene de un juramento ante un poder sobrenatural, que siguen devotamente.
Se especializan en distintos tipos de combate, más ofensivo o más defensivo.
El tipo de Juramento le concede una misión y poderes mágicos diferentes.
Principales características: Fuerza y Carisma
Pícaro
Sigilosos y estratégicos, evitan el combate directo buscando la situación más favorable para atacar
Expertos en infiltración, engaño y manipulación**.**
Pueden llevar una vida honesta como espías o investigadores o una deshonesta como ladrones y asesinos
Principales características: Destreza e Inteligencia (si se especializan en investigación, encantamiento o ilusión) o Carisma (si se especializan en engaño, espionaje e interacciones sociales)
Explorador
Experto en exploración y seguir rastros. Experto en combate con velocidad, sigilo y a distancia. Está acostumbrado a vivir en la naturaleza o alejado de la civilización.
Es experto en un tipo de enemigo, del que ha aprendido todo lo que se puede saber para cazarlo y combatirlo. Es experto en un tipo de terreno por el que se mueve y explora más fácilmente.
Conoce conjuros relacionados con la naturaleza que le hacen más efectivo persiguiendo y combatiendo.
Principales características: Destreza o Fuerza, y Sabiduría
Trasfondo
Tu personaje ha tenido una historia antes de empezar la aventura. Aquí se presentan las bases posibles. Cada una es completamente interpretable y adaptable. Cada una te dará habilidades y objetos especiales para usar en las aventuras.

Acólito
Has pasado parte de tu vida al servicio de un templo dedicado a un dios o un panteón. Has seguido ritos sagrados, u ofrecido sacrificios, o ayudado a la gente a acercarse a lo divino.
Artesano Gremial
Eres miembro de un gremio artesanal, especializado en un campo en particular. Empezaste como aprendiz de tu gremio hasta ser un maestro en el mundo mercantil de tu campo.
Artista
Te creces ante una audiencia, con tu poesía, música, danza o historias. Puedes inspirar, entretener, deleitar, hacer reír o llorar con tu arte.
Charlatán
Tienes mano con la gente. Puedes averiguar qué desean al poco de hablar con ellos. Puedes vender lo que sea a quien quieras. Puedes hacer que lo inverosímil parezca posible.
Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Tienes contactos dentro del mundo criminal. El robo, el asesinato y la violencia no te son extraños. Hasta ahora, has sabido ir esquivando la ley.
Ermitaño
Vivías en la reclusión, lejos de la sociedad, con quietud y soledad. Buscando respuestas dentro de tí mismo.
Forastero
Has viajado por tierras salvajes y hostiles lejos de la civilización. Sabes moverte en territorio desconocido como un nómada, explorador, guía, saqueador, exiliado, etc
Héroe del Pueblo
Vienes de una clase social humilde, pero has demostrado que tu entorno se te queda pequeño. La gente de tu pueblo te considera un héroe y tu destino te llama a hacer grandes cosas en el mundo
Huérfano
Creciste en las calles solo y pobre. No tenías a nadie así que aprendiste a cuidar de tí mismo. Has peleado por comida y dormido en en callejones. Has conseguido de alguna forma una oportunidad de salir de ese mundo.
Marinero
Has pasado años en un barco. Has sobrevivido a tormentas, monstruos marinos y piratas.
Noble
Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y poder político. Puede que seas importante dentro de tu familia o tierras, pero puede también que seas un desterrado.
Sabio
Has pasado años estudiando. Has leído miles de libros y antiguos pergaminos. Te has rodeado de los mayores expertos en el tema que te interesa. Eres un maestro en tu campo de estudio.
Soldado
Te has pasado la vida en la guerra o el ejército. Fuiste entrenado desde joven en el uso de armas y en las maniobras y has ascendido en los rangos militares.
Historia personal
Con tu raza, clase y trasfondo, tienes que construir ahora una historia personal. Intenta escribir un texto que la explique resolviendo algunas o todas estas preguntas:
- ¿Qué te ha impulsado a salir al mundo de aventuras desde tu trasfondo? ¿Cuáles son tus objetivos a corto y largo plazo?
- ¿Tienes intención de volver a tu vida normal? ¿Tienes intención de buscar otro tipo de vida después de la aventura?
- ¿Tienes un pueblo, ciudad o región que consideres tu hogar? ¿Tienes familia allí esperándote o en algún otro sitio?
Asunto pendiente (opcional)
Tienes un asunto pendiente en tu vida. Resolverlo requiere salir al mundo a explorar e investigar sobre ello, buscar ayuda, y cerrar un importante capítulo en tu vida, la de tu familia, o la de tu comunidad.
¿Fueron tus padres asesinados y ahora buscas vengarte de sus asesinos? ¿Tienes una reliquia familiar que necesitas entregar o encontrar? ¿Has oído sobre una oportunidad para conseguir riquezas o fama? ¿Tienes un contrato pendiente de cerrar?
Rasgos de personalidad
Describe cada uno de estos rasgos sobre tu personaje
Ideales
Algo en lo que crees por encima de todo, que te da fuerzas para seguir viviendo en los peores momentos o que guía tus decisiones
Vínculos
Una conexión especial entre tu personaje con una persona, gente, eventos o lugares en el mundo.
Defectos
Qué puntos débiles tiene tu personaje. ¿En qué situaciones acaba comportándose de forma que luego se arrepiente? ¿Cómo puede la gente aprovecharse de tí? ¿Qué te enfada o te da pánico? ¿Tienes algún vicio?
Empieza la aventura
Todos los personajes van a coincidir en la historia debido a un evento común que cruzará sus caminos. Como parte del trasfondo de tu personaje, tendrás que incluir tu relación con este evento.
Thrain Forjacero
Tu personaje conoce a Thrain Forjacero, un ingeniero enano, dueño de la gran empresa Forjacero que se dedica a crear y exportar todo tipo de equipamiento: desde armas y armadura, pasando por herramientas y mecanismos, hasta complejos objetos arcanos.
La naturaleza de vuestra relación no es muy cercana. Puede ser más personal, como que le conociste en cierto evento y cruzasteis algunas palabras sobre vuestro trabajo; o completamente impersonal, como que has estudiado su empresa o has hecho negocios con alguna de sus sucursales.
Al principio de la historia, un descubrimiento relacionado con una investigación arcana ocurre en una de las fábricas de Thrain. Tú te has enterado de alguna forma y te diriges hacia ella, ya sea con su conocimiento, porque contactó contigo directamente con una carta o a través de alguno de sus contactos; o sin su conocimiento, porque te has enterado por otras fuentes de ese evento y quieres formar parte de él.
Equipamiento arcano
Tienes un interés específico en el campo del equipamiento arcano, motivo por el cual te diriges a su fábrica. Puede ser un interés puramente intelectual, para estar al día en el mundo arcano específicamente de equipamiento o general. O puede ser un interés más específico, para sacar partido personal del mismo, para avanzar en tu carrera profesional, o simplemente para buscar aventuras.
KaNdRaX
by Azyr